ruby中有没有找到ruby对象使用的内存的函数。类似于C有sizeof()函数,PHP有memory_get_usage()函数。ruby是否具有等效的功能/方法? 最佳答案 ObjetSpace#memsize_offromtheRubydocs:Returnconsumingmemorysizeofobj.[1]pry(main)>require'objspace'=>true[2]pry(main)>ObjectSpace.memsize_of('')=>40[3]pry(main)>ObjectSpace.memsize_
我添加到我的.irbrc:IRB.conf[:PROMPT].reverse_merge!(:RAILS_ENV=>{:PROMPT_I=>"#{current_app}#{rails_env}#{prompt}",:PROMPT_N=>"#{current_app}#{rails_env}#{prompt}",:PROMPT_S=>nil,:PROMPT_C=>"?>",:RETURN=>"=>%s\n"})IRB.conf[:PROMPT_MODE]=:RAILS_ENV如果我这样做:current_app="\e[31mfoo_bar_app\e[0m"rails_env="\e
是否已就如何避免因可变状态导致的记忆化错误达成共识?在此示例中,缓存结果的状态发生了变化,因此在第二次调用时给出了错误的结果。classGreeterdefinitialize@greeting_cache={}enddefexpensive_greeting_calculation(formality)caseformalitywhen:casualthen"Hi"when:formalthen"Hello"endenddefgreeting(formality)unless@greeting_cache.has_key?(formality)@greeting_cache[form
我有一个用于building.netsystemswithruby/rake的小但不断增长的框架,我已经研究了一段时间了。在此代码库中,我有以下内容:require'rake/tasklib'defassemblyinfo(name=:assemblyinfo,*args,&block)Albacore::AssemblyInfoTask.new(name,*args,&block)endmoduleAlbacoreclassAssemblyInfoTask此代码遵循的模式在框架中重复了大约20次。每个版本的区别在于正在创建/调用的类的名称(而不是AssemblyInfoTask,它可
我可以使用什么来分析1.9.2中的代码?我发现所有版本的ruby-prof都针对1.9.2存在段错误。例如,当我添加gem"ruby-prof"到我的Rails项目的Gemfile并运行bundlebundleexecruby-profconfig/environment.rb我遇到段错误。城里有新的分析gem吗?有没有办法让ruby-prof玩得很好? 最佳答案 不确定它是否有帮助,但我偶然发现了这一点,它可能会增加一点清晰度或引导您走上不同的道路:http://www.devheads.net/development/r
我从rubywebsite下载了最新稳定的ruby源代码(1.9.2-p180)并使用MinGW4.5.2-TDM和MSYS在Windows上编译它。为了编译,我运行了shconfigure和make。我完全按照预期获得了msvcrt-ruby191.dll和libmsvcrt-ruby191.dll.a。然后我写了这段代码:#includeintmain(){ruby_init();rb_funcall2(Qnil,rb_intern("p"),1,(VALUE[]){INT2FIX(0)});ruby_finalize();}我用g++编译,链接到ruby的dll。当我
个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni
自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的
文章目录一、用户二、用户分类1、普通用户2、超级用户3、系统用户三、用户相关文件1、/etc/passwd文件2、/etc/shadow文件四、用户管理命令1、useradd2、adduser3、passwd4、usermod5、userdel一、用户Linux系统是一个多用户多任务的分时操作系统,任何一个要使用系统资源的用户都必须先向系统管理员申请一个账号,然后以这个账号的身份进入系统。在Linux系统中,任何文件都属于某一特定用户,而任何用户都隶属于至少一个用户组。用户名(username):每个用户账号都拥有一个惟一的用户名和各自的口令。用户在登录时键入正确的用户名和口令后,就能够进入系
目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系 世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。 每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标